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《微交互》读书分享

期待此书已久,趁工作之余通读了全书。虽然书中的内容没有想象中的那么惊艳,存在一些冗余,但也不乏可取之处。下面就从以下3个问题出发来回顾一下本书的重点内容。

“什么是微交互?”

微交互,就是产品中那些功能性的细节,涉及一种使用场景的交互,只体现为一种功能,只完成一件事,比如设置静音、修改设置、同步数据等。微交互是在瞬间发生的,有可能很难引起人们的注意,但是也有可能是妙趣横生,令人愉悦的。

正如本书封面上的那句话“细节设计成就卓越产品”,一个产品要做到90分很容易,但是要做到99分很难。难点往往就在于微交互,微交互成了产品从量变到质变的临门一脚。同时微交互的存在也强迫设计师必须简化工作、注重细节,把产品设计得更轻巧、更简明、更流畅,学会做减法也正是考验设计师能力的重要标准。

“微交互的组成?”

微交互主要由四个部分构成:触发器、规则、反馈、循环与模式。下面对4个部分逐个进行介绍。

触发器

触发器用于启动微交互,分为手动触发器和系统触发器。手动触发器就是需要用户触发的操作,比如按钮、开关、链接等。设计手动触发器时需要遵守以下7条原则:

1、触发器必须让用户在使用情境下认出来其是触发器;

2、保证触发器每次都触发相同的动作;

3、提前展示相关数据,如未读消息数量、下载进度等;

4、不要破坏视觉使用情境,比如触发器看起来像按钮,那它就有按下去的效果;

5、用得越多的触发器越要引人注目,触发器按照对用户注意力吸引的程度进行排序分别为移动的物体、带有使用情境和标签的物体、带标签的物体、只有一个物体、只有一个标签、不可见触发器(如语音);

6、不要引起用户对使用情境的错觉,比如触发器看起来像按钮,那它就应该能被按下去(和第4条很像,但前者是强调情境内的逻辑,后者强调对情境间的区分);

7、仅在触发器本身无法提供相应信息的情况下才使用标签。

系统触发器很容易理解就是只要满足一个或多个条件就会由系统自动触发。系统触发器常见的启动条件包括系统错误、地理位置变化、收到数据、内部数据变化、其他微交互或其他人触发。系统触发器虽然不需要用户手动触发,但是有些情况下有可能还是需要提供一个手动触发器,如用户可能需要手动保存而不是等待系统自动保存。同时系统触发器应该提供选项让用户能够管理或禁用它们,如设置“不再显示这些提示”。

规则

规则规定了微交互如何起作用。设计规则时需要满足用户的心理预期,除非新的规则明显比旧规则要好很多。如果新规则没有立竿见影的效果那么用户会觉得是在故弄玄虚。因此炸金花资料需要记住一句话“仅仅为了不同而不同很少能做好,而做得更好通常才会让人觉得不同”。通常规则决定了以下事项:

  1. 微交互如何响应被激活的触发器;
  2. 交互期间用户可以进行什么操作;
  3. 动作发生的顺序及时间;
  4. 使用什么数据以及数据的来源;
  5. 简洁的相关配置及参数;
  6. 什么时候提供什么反馈;
  7. 微交互处于什么模式;
  8. 微交互是否重复以及多久重复一次;
  9. 微交互结束时会发生什么。

规则必须反映约束,业务、上下文和技术约束都要仔细斟酌。设计规则时不要从0开始,要以对用户、平台或环境的了解为基础进行不断改进。要尽量简化规则去除复杂性,把控件的数量减至最少并给出一些聪明的默认项,并使用规则预防用户犯错。

反馈

反馈用来传达规则信息让用户理解微交互的规则,同时反馈还决定了微交互的特质与个性。反馈应该由需求驱动,用户需要知道什么,什么时候知道。至于反馈的形式可能是视觉、听觉、触觉或他们的组合。在设计反馈时需要遵守以下的原则:

  1. 别让反馈给用户造成压力,点到为止;
  2. 最好的反馈永远不会高深莫测,始终向用户传达有用的消息,并且反馈与导致反馈的动作之间一定存在某些深刻的联系;
  3. 采用的反馈方式越多用,反馈就越具有侵入性。需要用最少的反馈方式传达最丰富的信息;
  4. 复用界面上的元素作为传达信息的手段,这样不用增加新东西也能传达比平时更多的信息。

循环与模式

循环与模式构成微交互的元规则。本书中模式的概念和炸金花资料常说的模态类似,是规则的一个分支,主要执行一些不常用的动作。当某个动作会干扰到微交互时才需要设计新模式,而且如果必须有新模式那么尽可能给它设计一个专用界面。模式可以分为三种:

  1. 传统模式:需要用户用于手动进入或退出模式;
  2. 弹簧模式:只有在用户按下键或按住鼠标不放的情况才会激活;
  3. 一次性模式:是指用户发起模式时,模式持续时间与动作执行时间相等,动作结束模式就结束。

对于能够快速完成的动作,可以考虑使用弹簧模式或一次性模式,而非传统模式。

循环就是在一段时间里不断重复,通过设定微交互的速度和持续时间来拓展微交互的生命周期。设计微交互时需要仔细确定循环的参数,以保证最佳的用户体验。在一些情况下可以使用数据来进行长循环,让长循环赋予微交互记忆力满足用户个性化功能,或者使其能够随着时间推移渐进揭示或渐进减少新功能。

“如何设计微交互?”

微交互设计的方式有三种:第一种是逐个设计微交互,在产品设计过程中尽量找出所有可能的微交互,然后各个击破,甚至让微交互成为品牌差异化的标志;第二种是把复杂的应用程序简化为单个的产品,每个产品构建于微交互之上,把微交互作为产品只专注于一件事情;第三种就是把复杂的产品掰开揉碎,发现它由几十甚至几百个微交互构成,可以把产品当作是众多微交互和谐共处的结果。

以上是在阅读本书过程中发现的比较实用的一些观点和原则,对于设计师来说最重要的其实是要重新思考设计:自下而上,而不(仅)是自上而下。在本书的最后作者还举了3个微交互的综合实例和测试微交互的一些意见在此就不展开。

 

参考书目:《微交互——细节设计成就卓越产品》

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